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Text File  |  1994-10-26  |  40KB  |  1,198 lines

  1.  
  2.   _______________     ___________    _____     _____ ___________________
  3.    \ ------------\\  //---------\\  //----|    |----\\\ --------------//
  4.     ||           ||\|| ===========\||    ||    ||   || ||             ||
  5.     ||  =======  || || ||\_________||    ||    ||   || ||  ============|
  6.     ||  ||   ||  || || || |        ||    ||    ||   || ||  ||__________|
  7.     ||  ||   ||  || || ||========/\||    ||    ||   || ||  ||
  8.     ||  ||   ||  || ||         // /||    ||    ||   || ||  ||
  9.     ||  ||   ||  || || ||=====// / ||    ||    ||   || ||  ||=========\
  10.     ||  ||   ||  || || ||\------/  ||    ||   //   //  ||             \\
  11.     ||  ||  //    \\||  \\| /===/\ ||    || //   //  / ||              ||
  12.     ||  ||//      //\\\  \\////   ||\\   \\//  //  / |//============\\ ||
  13.     ||  |/      //   / \\  //   / /  \\      //  /   //------------ || ||
  14.     ||        //    /    \/   /    \  \======/ /                  | || ||
  15.     ||      //    /        \/       \--------/            /\=====\\ || ||
  16.     ||    //    /                                        /   \\   \\|| ||
  17.     ||  //    /                                           \    \\  \\| ||
  18.     ||//    /                    DEU 5.1                    \    \\    ||
  19.     |/    /                     >-------<                     \    \\  //
  20.     /   /               DOOM(TM) EDITOR UTILITIES               \    \//
  21.      \/                                                           \__/
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                                 INDEX
  38.  
  39.      1  Introduction and DEU Features
  40.      2  Starting DEU
  41.         2.1 Command line parameters
  42.         2.2 DEU.INI  Initialization files
  43.      3  DEU Main Menu
  44.      4  The Level Editor
  45.         4.1 Keyboard Commands
  46.         4.2 Mouse Commands
  47.         4.3 The Menu Bar
  48.      5  WAD file description, flags, etc...
  49.         5.1 LineDefs attributes     
  50.         5.2 LineDefs types
  51.         5.3 Normal/Upper/and Lower Textures
  52.      6  Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  53.         6.1 Doors
  54.         6.2 Lifts
  55.         6.3 Teleporters
  56.         6.4 Stairs
  57.         6.5 Secret Areas
  58.         6.6 Standard Rooms
  59.      7  How to try out your new level(s)
  60.      8  Troubleshooting
  61.         8.1 Video problems
  62.         8.2 Pointer problems (mouse, cursor)
  63.         8.3 Hall of mirrors (HOM) effect
  64.         8.4 Warning Beeps during nodes building
  65.         8.x Coming down off a DOOM rush.
  66.      9  Tutorial
  67.     10  Tips
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. =====================================================================
  73. [1] Introduction
  74. =====================================================================
  75.  
  76. DEU allows you to add your creativity to one of the most exciting
  77. PC games on the market...
  78.  
  79.      D   O   O   M
  80.  
  81.      (c) id software
  82.  
  83. Please read the file README.1ST first.  It contains important
  84. information about copyrights and trademarks.
  85.  
  86.  
  87. DEU Features
  88. ------------
  89.  
  90. - Full Function Level Editor
  91.      - Most doom structures can be edited.
  92.           - Things, Vertices, Linedefs, Sidedefs, and Sectors.
  93.      - Create a Level From Scratch.
  94.      - Modify existing id levels or user created levels.
  95.  
  96. - Special Features
  97.      - Insert a Pre-defined object
  98.           - Rectangle
  99.           - N-sided Polygon
  100.      - 'Drag-n-Drop' stretching and shrinking of sectors.
  101.      - Scale and rotate sectors, linedefs, vertices, or things.  
  102.  
  103. - WAD File merging capability.
  104.      - Load and Merge multiple levels into a single WAD file.
  105.  
  106. - Import RAW data into DOOM object and save it in a PWAD.
  107.  
  108. - Renumber Maps to different Episodes and Levels.
  109.  
  110. - Much Much More!  
  111.      - Try it and see.  Just DEU it!
  112.  
  113.  
  114. =====================================================================
  115. [2]  Starting DEU
  116. =====================================================================
  117.  
  118. DEU may be started by typing DEU at a DOS prompt.
  119.  
  120. >  DEU [options]
  121.  
  122.      Start DEU with the default IWAD file, DOOM.WAD and no PWADs.
  123.  
  124. >  DEU [options] -file <PWAD file> [<PWAD file>...]
  125.  
  126.      Start DEU with the default IWAD file and the PWAD file(s)
  127.      given.
  128.  
  129. >  DEU [options] -m <IWAD file>
  130.  
  131.      Start DEU with the specified main IWAD file (DOOM.WAD or
  132.      DOOM1.WAD).
  133.  
  134.  
  135. [2.1]  Command Line Parameters
  136. ------------------------------
  137.  
  138. -help
  139.      View command line options without entering DEU.
  140.  
  141. -d
  142.      Debug mode.  Will produce a log file of warning messages to help
  143.      track down linedefs that have problems.  The number of the
  144.      bad linedef will be listed.  This file will be called DEU.LOG.
  145.      The log file will also have timestamps.
  146.  
  147. -e
  148.      Expert mode.  Doesn't ask for confirmation of some
  149.      operations (e.g. deleting an object).
  150.  
  151. -i
  152.      Infobar. Turns off info bar. (default is on)
  153.  
  154. -sb
  155.      Swaps the left and middle mouse buttons.
  156.  
  157. -q
  158.      QUIET! suppresses the sound made when you select or 
  159.      mark an object.  Use it if your in a library. :-)
  160.  
  161. -z <zoom>
  162.      ZOOM.  Specify initial zoom setting.
  163.  
  164. -c
  165.      Use the alternate color set for displaying the Things.
  166.  
  167. -m <main wad file>
  168.      Specify name of main wad file (e.g. DOOM.WAD).
  169.  
  170. -file <pwad, pwad, ...>
  171.      Load patch WAD file(s), just like with DOOM.   Note: Patch
  172.      wad files may also be loaded from the main menu.
  173.  
  174. -pw <pwad>
  175.      Add ONE patch file to be loaded.
  176.  
  177. -bgi <video driver name>
  178.      Use another BGI video driver for hi-res modes (default = "VESA").
  179.  
  180. -v <video mode number>
  181.      Set the default video mode for the extended video driver.
  182.      (default = 2, this is 640x480x256 colors for the VESA driver).
  183.  
  184. -fc
  185.      Use a "fake" mouse cursor.  This option is useful is your mouse
  186.      driver is not compatible with SuperVGA resolutions (see [8.2]).
  187.  
  188. -config <ini file>
  189.      Specify an alternate DEU configuration file other than
  190.      DEU.INI
  191.  
  192.  
  193.  
  194. [2.2]  DEU.INI
  195. --------------
  196.  
  197. Rather than using command line arguments you may wish to 
  198. save your typical settings in the DEU.INI file.  It's structure
  199. is pretty basic, pop into edit and check it out.
  200.  
  201. ALL of the command line options may be used in DEU.INI with the
  202. exception of "-help" and "-config".  Commands in DEU.INI should
  203. be completely spelled out (i.e. quiet=true, not q=true)
  204.  
  205.  
  206. =====================================================================
  207. [3] DEU Main Menu
  208. =====================================================================
  209.  
  210. ?
  211.      HELP. This command displays a list of commands with their
  212.      valid command syntax.
  213.  
  214. B <OutIWadFileName> 
  215.      BUILD new IWAD file (all 10+Megs of it)  with the given file
  216.      name.  WARNING: Do not name your file DOOM.WAD or you will
  217.      overwrite the existing DOOM.WAD file and you will have to
  218.      re-install DOOM to get back your original file.
  219.  
  220. C [episode] [mission]
  221.      CREATE and edit a new (empty) level.
  222.  
  223. D    
  224.      DUMP gives an hex/ascii dump of any object in the main
  225.      directory (WAD file).
  226.  
  227. E [episode] [mission]
  228.      EDIT a level.
  229.  
  230. G <OutPWadFileName>
  231.      GROUP all opened PWAD files in a compound PWAD with the given
  232.      file name.  Using this option, you may put several levels in a
  233.      single file.
  234.  
  235. I <datafile> <wad file name for object>
  236.      INCLUDE a raw binary file in a pwad.  You can use this to replace
  237.      certain doom objects.  You should read DMSPEC13 (Doom Specs 1.3)
  238.      or higher to know what to call the objects. *WARNING* this is NOT
  239.      for novices! 
  240.  
  241. L <OpenedWadFileName> [OutputFile]
  242.      LIST the structure of the directory of a opened file.
  243.      If an output file is given it will write the list to that
  244.      file.
  245.  
  246. M [OutputFile]
  247.      List the MASTER directory of the IWAD and any PWAD files,
  248.      all mixed together.  If an output file is given it will
  249.      write the list to that file.
  250.  
  251. Q    QUIT to DOS.
  252.  
  253. R [file]
  254.      READ a previously saved patch WAD file.
  255.  
  256.  
  257. S <DirEntry> <WadFile>
  258.      SAVE one object to a separate file.
  259.  
  260. V [Spritename]
  261.      VIEW Sprites.  Spritename is optional.  Use arrow keys to
  262.      scroll through sprite list.  Scroll through the bosses
  263.      fast and see them dance for you!!!
  264.  
  265. WADS
  266.      List all the opened wad files. 
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272. =====================================================================
  273. [4] The Level Editor
  274. =====================================================================
  275.  
  276. The level editor displays a graphical "map" of the level showing
  277. lines where walls are, x's where things are (Red one are enemies,
  278. green ones are player start positions, and the rest are white.) 
  279. There is an info bar available which displays information about the
  280. mode you are in.  There are windows to let you know what thing is 
  281. selected and windows that let you know what you can do to it.
  282.  
  283.  
  284. There are four different editing modes.  They are:
  285.  
  286. Things Mode
  287.  
  288.      Change what Enemies, Weapons, Players, Bonuses, and Decorations appear
  289.      when and where.
  290.  
  291. Vertices Mode
  292.  
  293.      Modify points used to set up other doom structures.
  294.  
  295. Linedefs & Sidedefs Mode
  296.  
  297.      Set up the lines where walls and triggers are.
  298.  
  299. Sectors Mode
  300.  
  301.      Define rooms or areas.
  302.  
  303.  
  304. [4.1] Keyboard Commands
  305. -----------------------
  306.  
  307.  
  308. Q         Quit, saving changes.  You will be asked for the name
  309.           of the PWAD file.
  310.  
  311. Esc       Exit without saving.  If you have unsaved changes, a
  312.           warning message will be displayed.  
  313.  
  314.           May also be used to CANCEL accidentally selected functions.
  315.  
  316. Arrows    Move the pointer.
  317.  
  318. Scroll Lock    Turn on/off the autoscroll feature.
  319.  
  320. Space     Toggle slow/fast movement speed and the scrolling speed.
  321.  
  322. +, -      Change the map scale.   ZOOM in or out.
  323.  
  324. Tab       Switch to the next editing mode.
  325.  
  326. T         Switch to the Things editor.
  327.  
  328. V         Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  329.  
  330. L         Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  331.  
  332. S         Switch to the Sectors editor.
  333.  
  334. N, >      Jump to the next object.
  335.  
  336. P, <      Jump to the previous object.
  337.  
  338. J, #      Jump to a specified object (enter number).
  339.  
  340. M         Mark/Unmark current object.
  341.           (See also the 'Shift' key below).
  342.  
  343. C         Copy objects.  After pressing c move the copy to where you want it  
  344.             and press Esc to drop it there.
  345.  
  346. D         Toggle Drag mode.
  347.  
  348. G         Show the grid and change its scale.
  349.  
  350. H         Hide the grid.
  351.  
  352. I         Show or hide the info bar at the bottom of the screen.
  353.  
  354. R         Toggle between Normal Cursor and Ruler Cursor.
  355.  
  356.  
  357. Enter     Edit current object or group of selected objects.  A
  358.           menu will pop up and you will be allowed to change
  359.           attributes in the object(s).
  360.  
  361. Ins       Insert a new object at the current cursor position.
  362.  
  363.           This will copy the last selected object or insert a
  364.           default object.
  365.  
  366.           There are two special cases:
  367.  
  368.           When a group of vertices are selected and you press
  369.           "Ins": the editor will add new LineDefs between the
  370.           vertices and will put you in the LineDefs editor.
  371.  
  372.           When a group of LineDefs are selected and you press
  373.           "Ins" a new Sector will be created and one SideDef in
  374.           each LineDef will be bound to this Sector and the edit
  375.           mode will switch to the Sector editor.
  376.  
  377. Del       Delete the current object or group of objects.  All
  378.           objects bound to the current object will also be deleted.
  379.           (i.e. if you delete one Vertex, this will also delete the
  380.           LineDefs that used this Vertex).  Except for Things, you
  381.           will be asked for confirmation before the object is
  382.           deleted.
  383.  
  384. Shift     Hold the Shift key while moving the cursor to prevent
  385.           the pointer from selecting a different object.
  386.           Hold the Shift key while pressing 'M' (or the left mouse
  387.           button) to drag a selection box and select several objects
  388.           at once.
  389.  
  390.  
  391. F1        Help screen.
  392.  
  393. F2        Save level in a PWAD file.
  394.  
  395. F3        Change Episode and Level Number
  396.  
  397.           This will allow you to reassign the episode and level number of a   
  398.             map.  (Much like MOVELEV and RENWAD utilities)
  399.  
  400.  
  401. F4        Search for Object  (Not yet implemented)
  402. F8        Miscellaneous Operations.  
  403.  
  404.           The options that appear on this key vary depending upon which
  405.           editing mode you are in.  However, the first option is constant, no
  406.           matter which editing mode you are in.
  407.  
  408.           1. Find First Free Tag 
  409.  
  410.                This will locate the first tag number which has not yet been
  411.                used in this map.  The number it returns will be the lowest
  412.                available tag number. 
  413.  
  414.           The rest of the options available vary by mode and are (by mode):
  415.  
  416.  
  417.           Things Mode
  418.           -----------
  419.  
  420.                2. Rotate and Scale Thing(s)
  421.  
  422.                     Move marked things by the degree of rotation and a
  423.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  424.                     things by spinning them around (change rotation angle) or
  425.                     moving them closer to each other (scale < 100%) or
  426.                     further apart (scale > 100%).
  427.  
  428.  
  429.           Vertices Mode
  430.           -------------
  431.  
  432.                2. Rotate and Scale Vertices
  433.  
  434.                     Move marked vertices by the degree of rotation and a
  435.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  436.                     vertices by spinning them around (change rotation angle)
  437.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  438.                     further apart (scale > 100%).
  439.  
  440.                3. Delete Vertex and join Linedef(s)
  441.  
  442.                     Deletes the marked vertex and joins linedef(s) that were
  443.                     previously connected to it.
  444.  
  445.                4. Merge several vertices into one.
  446.      
  447.                     Same as #3 above, but with multiple vertices.
  448.  
  449.                5. Add linedef & Split Sector.
  450.  
  451.                     You must mark exactly TWO vertices from the SAME sector
  452.                     before calling this command.  This will add a linedef and
  453.                     a new sector and update sidedefs.
  454.  
  455.  
  456.           Linedefs & Sidedefs Mode
  457.           ------------------------
  458.  
  459.                2. Rotate and Scale Linedefs
  460.  
  461.                     Move marked linedefs by the degree of rotation and a
  462.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  463.                     linedefs by spinning them around (change rotation angle)
  464.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  465.                     further apart (scale > 100%).
  466.  
  467.                3. Split Linedef (Add Vertex)
  468.  
  469.                     Splits the selected linedef(s).
  470.  
  471.                4. Flip Linedef
  472.  
  473.                     Flips the linedef(s) start and endpoints, thus reversing
  474.                     the side the 1st and 2nd sidedefs are on.
  475.              
  476.                5. Swap Sidedef
  477.  
  478.                     Swaps the sectors that sidedef(s) 1 and 2 are tied to.
  479.  
  480.                6. Align Textures
  481.  
  482.                     Align the textures so they look nice.  Automatic
  483.                     adjustment of the texture alignment fields.
  484.                     (not yet implemented)
  485.  
  486.  
  487.           Sector Mode
  488.           -----------
  489.  
  490.                2. Rotate and Scale Sectors
  491.  
  492.                     Move marked sectors by the degree of rotation and a
  493.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  494.                     sectors by spinning them around (change rotation angle)
  495.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  496.                     further apart (scale > 100%).  This will NOT move the
  497.                     "Things" in the sector.  After rearranging the sector,
  498.                     you may have to go into things mode and select them and
  499.                     do the same rotation/adjustment on them.
  500.  
  501.  
  502.  
  503. F9        Insert a predefined object.
  504.  
  505.           This function has two different modes depending upon where the
  506.           pointer is located.  The two conditions are 1. Inside of a sector
  507.           and 2. Outside of sectors (not inside ANY sector).
  508.  
  509.           Outside of sectors
  510.           ------------------
  511.  
  512.           1. Insert a Rectangle
  513.  
  514.                Enter the width and height (length) of the rectangle and DEU
  515.                will automatically insert the vertices, lindefs+sidedefs, and
  516.                sector at the current pointer location.  Think of this as
  517.                adding a rectangular room.
  518.  
  519.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  520.  
  521.                Enter the number of sides and a radius and DEU will
  522.                automatically insert the vertices, linedefs+sidedefs, and
  523.                sector at the current pointer location.  You can do anything
  524.                from a triangle to a 32 sided polygon.  Think of this as
  525.                adding a N-sided room.
  526.  
  527.  
  528.           Inside a Sector
  529.           ----------------
  530.  
  531.           1. Insert a Rectangle
  532.  
  533.                Same as outside a sector, but first sidedefs will be set to
  534.                the sector they are contained in.  Think of this as inserting
  535.                a rectangular pillar.
  536.  
  537.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the rectangle will create
  538.                a new sector inside the rectangle and cause the walls to be
  539.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  540.                a sector.
  541.  
  542.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  543.  
  544.                Also the same as outside a sector, but the first sidedefs will
  545.                be set to the sector they are contained in.  Think of this as
  546.                inserting an N-sided pillar.
  547.  
  548.  
  549.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the polygon will create a
  550.                new sector inside the polygon and cause the walls to be
  551.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  552.                a sector.
  553.  
  554.  
  555.           3. Door |
  556.                Insert a door object.
  557.                (Not yet implemented.)
  558.  
  559.           4. Door -
  560.                Insert a door object.
  561.                (Not yet implemented.)
  562.  
  563.  
  564.           5. Stairs
  565.                Insert a stairway.
  566.                (Not yet implemented.)
  567.  
  568.      
  569.           6. Hidden Stairs
  570.                Insert a hidden stairway.
  571.                (Not yet implemented.)
  572.  
  573.       F10       Check level consistency (diagnostics)
  574.  
  575.           1. Check if all sectors are closed.
  576.  
  577.                This will test all sectors and make sure they are closed.  If
  578.                they are not closed it should report the number of the
  579.                unclosed sector.
  580.  
  581.           2. Check cross references 
  582.  
  583.                Verify the integrity of the level and help locate possible
  584.                problem areas.  If a problem is found this function should
  585.                report the problem area.
  586.  
  587.  
  588.           3. Check for missing textures.
  589.  
  590.                Report any sidedefs that may need to have a Normal/Upper/or
  591.                Lower texture defined.
  592.  
  593.  
  594.  
  595. [4.2] Mouse Commands
  596. --------------------
  597.  
  598. If you have a mouse, the following actions are available:
  599.  
  600. Left button    : Mark/Unmark object (same as "M").
  601. Middle button  : Edit object (same as "Enter").
  602. Right button   : Drag object (like "D" when you press or release
  603.                     the button).
  604. Move mouse     : Move the pointer.
  605.  
  606.  
  607. You can change the buttons using the -sb (swapbuttons) switch
  608. when starting DEU or in the DEU.INI file.  Swaps the left and middle 
  609. buttons
  610.  
  611.  
  612.  
  613. [4.3] The Menu Bar
  614. -------------------
  615.  
  616. Along the top edge of the Level editing screen there is a Pull-Down menu bar
  617. with a number of options including File, Edit, Search, Modes, Objects, Misc,
  618. and Help. These menu options can be selected by either pointing and clicking
  619. on them or by holding down the ALT key and pressing the Underlined letter
  620. from the
  621. menu bar.  (Usually the first letter of the Menu option, but not always).
  622. MOST OF THE MENU BAR FUNCTIONS ARE AVAILABLE AS SINGLE KEY KEYBOARD COMMANDS.
  623. The functions on the Pull-Down menus are as follows:
  624.  
  625.  
  626. File [ALT-F]
  627.  
  628.      Save
  629.  
  630.           Save the level as a WAD file.
  631.  
  632.      Print
  633.           (Not yet implemented)
  634.           Print a picture/description of the map.
  635.  
  636.      Quit
  637.  
  638.           Exit the level editor.  Save file if changes have been made.
  639.  
  640.  
  641. Edit [ALT-E]
  642.  
  643.      Copy Object
  644.  
  645.           (not yet implemented)
  646.  
  647.      Add Object
  648.  
  649.           Same as "Ins" key.
  650.  
  651.      Delete Object
  652.  
  653.           Same as "Del" key.
  654.  
  655.      Next Object
  656.  
  657.           Go to next object.
  658.  
  659.      Prev Object
  660.  
  661.           Go to previous object.
  662.  
  663.      Jump to Object #
  664.  
  665.           Go to a specific object number.
  666.  
  667. Search [ALT-S]
  668.  
  669.      Find/Change
  670.           (not yet implemented)
  671.           Search for a specific object type.
  672.  
  673.      Repeat last find
  674.           (not yet implemented)
  675.           Perform the search again to find the next match.
  676.  
  677.  
  678. Modes [ALT-M]
  679.  
  680.      (Changes current editing mode.)
  681.  
  682.      Thing Mode          T
  683.      Linedef & Sidedef   L
  684.      Vertices            V
  685.      Sectors             S
  686.      Next Mode           Tab
  687.      Last Mode           Shift-Tab
  688. Misc [ALT-I]
  689.  
  690.      (Same as F8 keyboard command.  See above.)
  691.  
  692. Objects [ALT-O]
  693.  
  694.      (Same as F9 key in Keyboard commands.  See above.)
  695.  
  696. Check [ALT-C]
  697.  
  698.      (Same as F10 key in Keyboard commands. See above.)
  699.  
  700.  
  701. Help [ALT-H]
  702.  
  703.  
  704.      Keyboard & Mouse
  705.  
  706.           Same as F1 key.
  707.  
  708.      Info Bar
  709.  
  710.      Turn on/off Info Bar at bottom of screen.  This bar displays editing
  711.      modes, grid size, and zoom levels. 
  712.  
  713.      About DEU...
  714.           (not yet implemented)
  715.           Brief Info about the DEU programmers and the contributed work from
  716.           the net.
  717.  
  718.  
  719. =====================================================================
  720. [5] WAD file description, flags, etc.
  721. =====================================================================
  722.  
  723.  
  724. The DEU works by editing the database that DOOM uses to store its
  725. information about each of the levels.  These database files are called
  726. WAD files.  There are two types of WAD files.
  727.  
  728. IWAD File:
  729.  
  730.         This is the main data base file. It contains all the
  731.         information about the graphics, sound, level maps, etc of the
  732.         game.  There is only one IWAD file called DOOM.WAD and it
  733.         must be in the current directory when DOOM is run.
  734.  
  735. PWAD File:
  736.  
  737.         This is a special patch of the IWAD file.  It contains
  738.         updates about the IWAD file.  PWAD files created by DEU will
  739.         contain an updated map of a game level. PWAD files can be called
  740.         anything.  When running DOOM, DOOM must be told to load a PWAD
  741.         file.  This is done with the -FILE parameter.  PWAD files are 
  742.         small so they can be easily shared.
  743.  
  744. [5.1] LineDefs attributes
  745. -------------------------
  746.  
  747. Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:
  748.  
  749. Im (bit0)      Impassible by players and monsters.
  750. Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.
  751. 2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.
  752. Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving 
  753.                ceilings or doors.
  754. Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving
  755.                floors or lifts.
  756. Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.
  757. So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this
  758.                line.
  759. In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer
  760.                map" power-up.
  761. Ma (bit8)      Already on the map at startup.
  762.  
  763. [5.2] LineDef types
  764. -------------------
  765.  
  766. The first two letters in each LineDef type give its features.
  767. The first letter may be:
  768.  
  769. D    Door.     Press the spacebar to open it.
  770. S    Switch.   Press the spacebar to activate this LineDef.
  771. W    Walk.     Walk across this LineDef to activate it.
  772. G    Gun.      You need to shoot that LineDef to activate it.
  773.  
  774. Except for doors ("D") and the "end level" LineDefs, all linedefs that
  775. activate a sector need a "Sector tag" number and at least one Sector 
  776. with the same tag number to operate.
  777.  
  778. The second letter may be:
  779.  
  780. R    Repeatable.
  781. 1    Works only once.
  782.  
  783. Abbreviations are also used in the type name.  They refer to
  784. what happens to the Sector when triggered by this LineDef:
  785.  
  786. O    Stays Open.  Used only for doors.
  787. N    Neighbor.  Usually, this means that the floor rises or
  788.      lowers until it reaches the floor height of an adjacent
  789.      sector on its way.  In the menus, I have used "Ne." instead.
  790. T    Texture and Type change.  Same as above, but the texture and
  791.      type of the Sector are also changed.
  792. C    Ceiling.  This means that the floor rises until it reaches
  793.      the ceiling height of one adjacent Sector.
  794. <,>  Used as modifiers for the above letters.  "<N" means that
  795.      the floor will stop just below a neighboring floor.
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800. [5.3] Normal/Upper/and Lower Textures
  801.     
  802.     These are the Three parts of a sidedef.  
  803.     
  804.     Upper Texture is used to account for variations in ceiling height.  
  805.     The sidedef facing the sector with the higher ceiling must 
  806.     have an upper texture defined.
  807.  
  808.     Lower Texture accounts for variations in floor height.  The sidedef
  809.     of a line that faces a sector with a lower floor height must have a
  810.     lower texture defined.
  811.  
  812.     The Normal Texture is used for the surface of the sidedef which is
  813.     below the ceiling height and above the floor height.
  814.  
  815.     NEW FOR DEU 5.1+:  The LineDef/SideDef editor now displays upper/lower
  816.     texture boxes in RED if they are transparent and shouldn't be.  
  817.     They will be grey if they are not visible and should be left transparent. 
  818.     If they are visible they will be black (transparent or not).  This will
  819.     be very helpful in eliminating the Hall of Mirrors effect caused by
  820.     missing texture assignments.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824. =====================================================================
  825. [6] Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  826. =====================================================================
  827.  
  828. Tag numbers are used to uniquely identity a structure within the
  829. level.  There are tag numbers for both sectors and for linedefs.
  830. For example, if a switch is used to activate a Sector, then both
  831. this Sector and the LineDef with the switch will have the same
  832. tag number.
  833.  
  834. [6.1] Doors
  835. -----------
  836.  
  837. A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that
  838. same height as its floor (door closed).  When the player presses
  839. the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both
  840. sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You
  841. don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.
  842.  
  843. If you want to be able to open this door with a switch, then you
  844. need to give the same tag number to the Sector and the switch.
  845. Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.
  846.  
  847. Front and Back sides of Door:
  848.  
  849. The lines that you walk through on the door should be "passable"
  850. (not Impassable), and two-sided (flags = 4).
  851.  
  852. The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have
  853. a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.
  854. The Sidedefs on the inside of the door should not have any
  855. textures (Normal, Upper, or Lower).
  856.  
  857. Left and Right side of Door:
  858.  
  859. Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture
  860. for the sidedefs like "DOORTRAK".
  861.  
  862. [6.2] Lifts
  863. -----------
  864.  
  865. A lift is a sector surrounded by LineDefs with the "Lower lift"
  866. or "Raise lift" type.  All LineDefs between the upper floor and
  867. the lift will have the "Lower lift" type.  All LineDefs between
  868. the lower floor and the lift will have the "Raise lift" type.
  869. Usually, you also have some "Lower lift" LineDefs on the 
  870. lower floor, a few steps away from the lift.
  871.  
  872. The "Raise lift" type is a special case: when you cross this
  873. line, the lift will go up.  If the lift is already up, it 
  874. will act as a switch that lowers the lift.  
  875.  
  876. In the editor, you will see a short line on one side of the LineDef
  877. when you select it (this is the normal vector).  In the game, the
  878. player must come from this side or else the lift won't work.
  879.  
  880. Don't forget to give a tag number to the Sector and the LineDefs!
  881.  
  882. [6.3] Teleporters
  883. -----------------
  884.  
  885. You need two things to make a teleporter:
  886.  
  887. - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same
  888.   tag number.
  889. - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/
  890.   "Teleport landing".
  891.  
  892. You may have several LineDefs that point to the same Sector, but
  893. you must have one and only one Sector with the same tag number.
  894.  
  895. This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).
  896. If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't 
  897. be able to exit from it!
  898.  
  899. [6.4] Stairs
  900. ------------
  901.  
  902. Raising staircases are activated by some LineDef.  The first step (Sector)
  903. needs to have the same tag number as the LineDef.  The following 
  904. steps alternate between 0 and any unused tag number.  Most stairs use 
  905. the "special" values 99, 999 or sometimes the original tag number.  
  906.  
  907. [6.5] Secret areas
  908. ------------------
  909.  
  910. All you need to create a "secret" area is to give the special
  911. type "Secret" to some Sector.  When the player steps on that 
  912. Sector, the players secret ratio will be credited.
  913.  
  914. If the secret sector is behind a secret door (one that has nearly
  915. the same color as the other walls), you probably don't want the door to be
  916. shown on the map (the automap uses different colors for walls and doors).
  917. You will need to toggle the "Secret" flag in the LineDef attribute.  Then
  918. the door will be shown as a normal wall on the map.
  919.  
  920. [6.6] Standard Rooms
  921. --------------------
  922.  
  923. We already hear you say: "All this stuff about doors, lifts and so
  924. on is great, but how do I create a new room in my level?"...
  925.  
  926. Each room consists in one or several Sectors surrounded by impassable
  927. LineDefs.  If you want to have dark and bright zones in your room,
  928. then you will need to divide the area into several Sectors.  The
  929. LineDefs between these Sectors should have the "two-sided" bit set
  930. and have a transparent texture ("-").
  931.  
  932. The easiest way to add a new sector is with the 'F9' key.  Select
  933. the kind of shape that you want to insert, then enter its dimensions.
  934. Note that the position of the pointer is important when you press 'F9'.
  935. If the pointer is inside an existing Sector, then you will add an
  936. obstacle (i.e. the new object won't have a Sector inside it - only
  937. walls).  If the pointer is outside, then you will add a real room (with
  938. a new Sector inside it).  You can use the "obstacle" type and add a new
  939. Sector inside it.  Just press 'Ins' while the LineDefs are still
  940. selected.
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946. =====================================================================
  947. [7] How to try out your new level(s)
  948. =====================================================================
  949.  
  950.      To Run DOOM with your new level:
  951.  
  952.             >     DOOM -FILE E1L1.WAD
  953.             
  954.                 will load the normal doom game and the use the
  955.                 E1L1.WAD file to patch the data base. 
  956.  
  957.      More than one PWAD file can be loaded. E.g.:
  958.                 
  959.             >    DOOM -FILE E1L1.WAD E1L2.WAD BRENDON.WAD RAPHAEL.WAD
  960.  
  961.  
  962.  
  963. =====================================================================
  964. [8] Troubleshooting
  965. =====================================================================
  966.  
  967. [8.1] Cannot switch to graphics mode.
  968. -------------------------------------
  969.  
  970. If the program crashes with the following error: "mode not supported
  971. on this card", or simply hangs after having displayed the message
  972. "switching to graphics mode", then you have a problem with your
  973. video driver.
  974.  
  975. If your card's BIOS is not VESA-compatible, then you will need the
  976. UNIVESA driver, available on many FTP sites.  This TSR provides a
  977. good VESA emulation for the most common VGA and SuperVGA cards.
  978.  
  979. If that still doesn't work, try using a different BGI driver or
  980. video mode (the command line parameter "-v 0" forces DEU to use
  981. the standard VGA modes only).
  982.  
  983. [8.2] Pointer is not displayed.
  984. -------------------------------
  985.  
  986. Your mouse driver is not compatible with SuperVGA resolutions.
  987.  
  988. Try the following, in that order:
  989. 1) Upgrade your mouse driver, if possible.
  990. 2) Add "fakecursor = true" to the DEU.INI file (or whatever
  991.    config file you use).
  992. 3) Add "video = 0" to the DEU.INI file.
  993.  
  994. [8.3] Hall of mirrors effect  (HOM).
  995. -----------------------------
  996.  
  997. The hall of mirrors effect is an indication that something 
  998. is wrong with your map.
  999.  
  1000. Two common causes of this problem are:
  1001. - You forgot to give a texture to one part of a wall.
  1002. - You have a transparent line which is shared by two sectors,
  1003.   but you forgot to set the "two-sided" (2S) flag for the LineDef.
  1004.  
  1005. [8.4] Warning beeps during nodes building
  1006.  
  1007. If you are receiving warnings when the nodes are being built
  1008. it is possible that:
  1009.  
  1010. You have a reversed linedef, where the first sidedef is on the
  1011. wrong side.  The "Check if all sectors are closed" function will
  1012. help you find the reversed linedefs.
  1013.  
  1014. You may also have some "lost" sidedefs which are not bound to
  1015. a linedef.  A sidedef may become lost if you are editing linedefs and change
  1016. the first or second sidedef number.  The way to fix this is to use the "Check
  1017. cross references" function.  It will delete any lost sidedefs.
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021. [8.x] Can't relax after playing DOOM?  (Coming down off a DOOM rush)
  1022. --------------------------------------------------------------------
  1023.  
  1024. Watch a Bob Marley concert video and have a smoke.    8-}'
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028. =====================================================================
  1029. [9.0] Tutorial
  1030. =====================================================================
  1031.  
  1032. Unzip the file DEUTUTOR.ZIP for a sort of step-by-step instruction
  1033. booklet to creating a level from scratch.
  1034.  
  1035. Print the TUTOR.DOC file and follow along with the wad files.
  1036.  
  1037. =====================================================================
  1038. [10.0] Tips
  1039. =====================================================================
  1040.  
  1041.  
  1042.   SAVE YOUR WORK!
  1043.  
  1044.         SAVE YOUR WORK OFTEN (with different file names) and test it every
  1045.         so often to make sure it's looking like you want it to.  DEU makes
  1046.         a .BAK file but if things get really messed and you saved twice
  1047.         you may lose your work.
  1048.  
  1049.         
  1050.   Inserting Linedefs
  1051.  
  1052.         When marking vertices to add linedefs, do so in CLOCKWISE order.  
  1053.         This will make sure that the Normal (or first) side of the line 
  1054.         is on the inside of your sector.  DEU likes this better and 
  1055.         so will you!
  1056.  
  1057.   Texture Alignment
  1058.  
  1059.         All the texture sizes (Ceilings, Floors, and Walls) are based on 
  1060.         multiples of 8 pixels.   You can use the grid feature to help 
  1061.         align the length of linedefs.  You might even try mathematics
  1062.         (I know, it's scarier than Doom... ;-)  See the TUTOR.DOC file for 
  1063.         an example of using the texture alignment fields.
  1064.   
  1065.   Tag Numbers  
  1066.   
  1067.         Sectors may have a Tag number associated with them.  A linedef
  1068.         that has the same tag number can be used to activate the 
  1069.         sector by walking across it or pressing it like a switch.
  1070.         The tag numbers are an independant table that is used to link
  1071.         the actions of linedefs and sectors together.  The fact that the
  1072.         Tag numbers are independant means that a single tag number can
  1073.         multiple lindefs to a sector.
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.   Things (what order)
  1078.  
  1079.         Add a player 1 start as soon as you've built your first
  1080.         sector.  WAIT until your done building all the sectors
  1081.         before you add enemies and weapons.  This way you won't
  1082.         have to waste time killing them every time you go to
  1083.         test out your creation.  Decorations should also come
  1084.         before the enemies.  (This WILL save you time, but,
  1085.         if you feel the need to kill something every time you test 
  1086.         your level, go ahead and satisfy your desire for carnage.)
  1087.  
  1088.  
  1089.   Vertices, Linedefs, and Sectors... suggested order to do them in.
  1090.  
  1091.  
  1092.      First add all major rooms using F9 menu. The use F9 menu to insert
  1093.      obstacles or different areas inside these rooms.  Connect the rooms by
  1094.      selecting two vertices from each (in clockwise order) and press "Ins"
  1095.      twice.  Now go ahead and add more walls or sectors using the vertices
  1096.      method.  Then set the textures of walls and ceilings and height of
  1097.      sectors.  Add a player 1 start thing and compile it and take a walk
  1098.      through it.  Then go back and fix things and add decorations.  Add
  1099.      enemies last so you don't have to deal with them every time.  Remember
  1100.      to add enemies based upon difficulty level.
  1101.  
  1102.   
  1103.   Stairs
  1104.  
  1105.         The maximum difference between floor heights for stairs is
  1106.         somewhere close to 24.  Typical values for the height differ
  1107.         by 16 units.  Most of id's stairs use 16.  Some of id's 
  1108.         stairs go by 8.
  1109.  
  1110.  
  1111.   General
  1112.  
  1113.         Good things come to those who.... WORK!
  1114.  
  1115.         It takes TIME to build a good wad file.  The first really cool
  1116.         wads we've seen produced with DEU took in excess of 15 hours.
  1117.         Granted, that included time to learn the latest release of DEU,
  1118.         but we expect that it will take somewhere between 6-20 hours
  1119.         to churn out a really good level.   Don't be discouraged.  You
  1120.         can start out with a simple level and expand on it as time
  1121.         permits.
  1122.  
  1123.  
  1124.         Theme!  Theme I tell you!  And a little continuity wouldn't hurt
  1125.         either.  We've made a couple wads without any continuity and
  1126.         found that they looked, well... amateur.  The sample levels
  1127.         in the tutorial have little continuity and are in no way
  1128.         meant to demonstrate what a good level looks like, rather,
  1129.         these were built to show how things work.  
  1130.  
  1131.  
  1132.   Including your own demo in a PWAD.
  1133.  
  1134.         > doom -devparm -record e1l1 -file E1L1.Wad
  1135.         > deu
  1136.             > R E1l1.WAD
  1137.             > I E1l1.LMP DEMO1
  1138.             > R DEMO1.WAD
  1139.             > G MYLEVEL.WAD
  1140.         > doom -file MYLEVEL.WAD
  1141.  
  1142.  
  1143.   Special Tag Numbers
  1144.  
  1145.         The only special tag number we now of yet is tag number 666.  It
  1146.         is used to lower a sector after all the barons of hell have
  1147.         been eliminated on E1M1.  We haven't tested to see if that
  1148.         works on any other ExMx levels.  Let us know!
  1149.  
  1150.         
  1151.   Death of Bosses ends level
  1152.  
  1153.         This is only true at the End Levels (ExM8).  When all of the
  1154.         bosses that are tougher than a baron of hell die, the level
  1155.         ends.
  1156.  
  1157.  
  1158.   File names
  1159.  
  1160.         (rumor has it that) DOOM will only work on pwad filenames
  1161.         that are 4 characters or longer.
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.   DEU/DOOM Limits....
  1167.  
  1168.  
  1169.         Maximum size of a wad file created with DEU 5.1:  Used to be 150k in
  1170.         version 5.0, it should be much larger now.
  1171.         
  1172.         X,Y locations of vertices:  somewhere in excess of -10,000 to 
  1173.         +10,000.  It could be -32768 to + 32767.  Note however that
  1174.         DEU might get a little weird if your vertices are too far
  1175.         apart.
  1176.  
  1177.         Maximum number of sector tags: 255
  1178.  
  1179.         Maximum number of enemies/things that can be displayed at a 
  1180.         time: Unknown, but we've seen that when there are too many
  1181.         some of them will disappear and reappear from view.  Looks stupid.
  1182.  
  1183.         Floor/Ceiling heights  MAX 400, MIN -400.
  1184.  
  1185.         The Maximum 2S linedefs that you can see from any point before DOOM
  1186.         engine limit causes HOM (Hall of Mirrors effect): Somewhere near 16.
  1187.  
  1188.         Maximum stair you can climb: 24 units.
  1189.  
  1190.         Minimum floor to cieling distance that you can walk through:  Near 60 
  1191.         units.
  1192.  
  1193.         Minimum wall distance you can squeeze through: 34 units
  1194.  
  1195.   That's all we've got for now...
  1196.  
  1197.  
  1198.